| Re: Crysis |
Sujet: Re: Crysis par raven sur 13/6/2007 12:19:58 ![]() GamePro : Pouvez-vous nous en dire un peu plus au sujet de l'histoire de Crysis et de la race alien ? Y a t'il un lien avec FarCry ? Cevat Yerli : Il n'y a aucun lien avec FarCry. Crysis est un jeu entièrement nouveau. Nous avons il est vrai une race alien mais nous préférons garder un peu de suspense sur celle-ci. Ce que nous pouvons dire c'est que les aliens arrivent assez tôt dans le jeu. Il propsperent dans un environnment froid et congélé. De plus ils se déplacent plus rapidement lorsqu'il n'y a pas de gravité. Ils sont très agressifs et très intelligents. GamePro : Quelles avancées technologiques a été faites pour Crysis ? CY : CryEngine 2 a été amélioré dans presque tous les domaines. Les ombres sont maintenant dynamiques et souples, elles évoluent en temps réel avec la végétation, les véhicules en mouvement et avec une simulation humaine améliorée. Les graphiques ont reçu une poussée importante au niveau des shaders ce qui a permis de fournir des cycles jour-nuit, des nuages, la transpiration sur la peau humaine ou encore la végétation ou les materiaux recouvert de glace. Cela permet d'avoir un monde plus intéractif. Nous avons également beaucoup travaillé de façon a optimisé Crysis pour les cartes graphiques de dernière génération et un support multi-threading pour les nouveaux CPU. GamePro : Pouvez-vous expliquer ce qui différencie le visuel sour DX10 et DX9 ? Si vous mettiez les deux versions côte à côte, quelles différences noteriez-vous ? Et qu'est ce que le DX10 améliore sur Crysis ? CY : Le but principal de DX10 est de fournir un degré plus élevé d'immersion et une densité visuelle dans toutes les simulations. Chaque Pixel devrait te faire cette sensation là, avec des taux d'images par seconde plus élevés. Ainsi on retrouve une amélioration au niveau de la simulation, des volumes et des particules légères. Les ombres sont plus réalistes et plus rapides dans leur façon de bouger ce qui a pour conséquence d'être plus réaliste. Avec DX10 nous atteignons le vidéo réalisme que nous souhaitions il y a de cela 2 ans. GamePro : Pouvez-vous nous dire quelque chose au sujet de la personnalisation des armes et des munitions ? CY : L'idée derrière ceci était de réinventer littéralement le coeur même des composants du joueur, tout en fournissant au joueur plus d'options qu'il avait auparavant. Pour les armes, nous avons décidé que les joueurs puissent adapter leurs besoins selon leurs envies on peut donc mettre n'importe quel composant sur n'importe quel arme (tout en restant réaliste tout de même). Avec un affichage en temps réel du pistolet, le joueur peut rapidement choisir les articles qu'il veut employer pour adapter sur son arme. Nous avons alors répertorier beaucoup de composants pour que le joueur puisse les utiliser. Parmi ces articles nous retrouvons des lampes torches, des lasers, des silencieux etc. Dans la plupart des cas, les joueurs peuvent prendre un article d'une arme et le mettre sur une autre arme. Il n'y a pas grand interêt à mettre une lunette sur un fusil de chasse mais cela permet quelques options intéressantes. En accord avec cette philosophie, nous avons créé « les munitions tactiques ». Ce sont de petites balles programmables qui permettent à des joueurs de les manoeuvrer après avoir tiré. Il y a également un certain nombre de modes. Par exemple le mode de sommeil qui permet d'endormir ses adversaires de façon rapide et silencieuse. Vous pouvez alors activer manuellement ce mode après avoir touché l'ennemi. Pour distraire l'ennemi il existe aussi des balles qui émettrons un bruit lorsque vous l'aurez tirée loin de votre position. Le joueur peut avoir jusqu'à quatre de ces balles actives en même temps donnant un nombre énorme d'options au joueur et présentant un gameplay totalement nouveau. GamePro : Pouvez-vous nous donner quelques détails au sujet de la race alien ? Comment s'appellent t'ils et pourquoi évoluent t'ils dans un environnemement congelé ? CY : Dans la fiction de Crysis il n'y a eu aucun contact auparavant avec des extra-terrestres, on les nomme donc "Aliens". Nous les appelons aliens, parce que pour nous Crysis est un jeu de Sci-Fi réaliste. Leur langue est si exotique nous ne l'avons pas nommer - de plus ils ne nous laissent pas beaucoup le temps de communiquer avec eux. Ce ne sont pas de grands bavards. Ils prospèrent dans leur froid et dans un milieu sans gravité. GamePro : Quelles sont les avantages mécaniques de la nano combinaison ? Qu'est ce qu'elle va apporter au jeu ? CY : Notre nano combinaison est une extrapolation de combinaisons existantes dans le milieu militaire et prévues dans une 15 d'années. Puis en partant de catte base nous avons ajoutés nos propres idées mais au départ la nano combinaison existe réellement. Ca fonction principale est d'augmenter les capacités du soldat lorque celui-ci est sur le front - la force, l'armure, la vitesse et la discrétion, toutes les fonctions essentielles aux soldats du futur. La combinaison est une succesion de nervures reliées entre elles par un fluide. Si vous creusez une nouvelles nervures dans la combinaison celle-ci est automatiquement bouchée par le fluide afin de vous protéger du mileu extérieur. Elle vous maintien également en vie en restituant votre capital santé petit à petit. Le mode "force" permet au joueur de sauter plus haut et de prendre des objets plus grand que la normal afin de les lancer sur les ennemis. Le coeur du gameplay dans Crysis est établi autour de cette fonctionnalité donnant bien plus de flexibilité et de choix au joueur dans n'importe quelle situation donnée. Et la meilleure chose ? Cela se retrouvera dans le mode multijoueur… GamePro : Quelle est votre stratégie de base pour le multijoueur ? Avec Crysis vous mettez le paquet en terme de technologie sur le mode solo, travaillez vous autant sur le mode multi ? CY : Nous voulons faire un jeu multijoueur qui en impressionnera plus d'un et la nona combinaison constituera un élément important de notre réussite. Cela signifie qu'il faut faire quelque chose de bon mais aussi d'innovant sinon les joueurs déserterons le jeu rapidement, mais croyez moi ils ne seront vraiment pas déçu. Avec le mode multi les tactiques et le gameplay va être à son paroxisme. L'habileté sera plus efficace que de tout sulfater. De plus nous avons imaginer un mode compètement nouveau et innovateur avec le "Power Struggle" une expérience multijoueur basée sur des objectifs. Pour créer le Power Struggle, nous avons commencé à travailler le mode multijoueur en même temps que le mode solo et nous avons attaché autant d'importance à ce mode qu'au mode solo. Notre but est de satisfaire une communauté de joueur à long terme. GamePro : Avez-vous des stratégies pour inclure le mode multijoueur ? CY : Il n'y a aucune stratégie pour le jeu en ligne sa sortie est prévue en même temps que Crysis. GamePro : Pensez vous que les PC peuvent faire ce que les consoles de dernières génération ne peuvent pas ? Pensez vous faire des titres pour les consoles ? Pensez vous que ce sont encore les PC la vitrine technologique des jeux vidéos ? CY : Crysis profite pleinement de DX10, dans ce cas-ci, les PC ont toujours une avance significative en ce qui concerne la technologie de jeu. Notre vision est de fournir la meilleure expérience du FPS et nous croyons que cela est uniquememnt possible sur PC. GamePro : De quel genre de système aurons-nous besoin pour faire tourner le jeu au max ? CY : Un de nos buts principaux est de faire tourner Crysis sur la majorité des PC qui existent à l'heure acteulle, pas besoin de bêtes de course pour faire tourner Crysis. L'optimisation faite avec Cryengine 2 dans Crysis va vous impressionner car des PC vieux de 2 ans pourront faire tourner le jeu. Nous travaillons depuis 3 ans sur ce jeu et nous n'avons pas changer beaucoup de config depuis nos débuts. GamePro: Que pensez-vous que Crysis ca apporter par rapport aux autres FPS ? CY : Nous innovons le genre. Nous avons réinventer le gameplay qui était trop linéaire dans tous les FPS que nous connaisons. Le héros, la nano combinaison, les armes et les munitions customizables, l'environnement, les ennemis avec une intélligence adaptative. Évidemment nous sommes également très fiers de nos graphiques et nous savons que l'environnement est le plus réaliste et le plus interactif de tous les FPS, une combinaison très difficile à obtenir. Il y a beaucoup d'autres dispositifs dont nous sommes extrêmement fiers comme nos véhicules fantastiques mais le plus important c'est la gameplay, c'est lui qui sera la clé de notre réusiite ou non. GamePro : Dans FarCry, le fait d'employer la physique du jeu était un véritable progrès (en bloquant la porte avec la chaise par exemple). Est ce que Crysis emploie aussi la physique de la même manière ? Et quelles sont les avancées avec le nouveau mpoteur ? CY : La chaise dans FarCry était réellement un bogue, mais nous l'avons tellement aimé que nous nous sommes dit que dans Crysis il fallait faire de même. Dans chaque niveau Crysis contiendra des défis multiples et des puzzles de physique (réalisable grace à la nano combinaison). La physique est au coeur de notre gameplay. GamePro : Y a-t-il des actions pour une version de Xbox 360, et la compatibilité sur d'autres plateformes serait-elle possible ? CY : La question inévitable ! Naturellement nous regardons ce que nous pouvons faire pour les consoles mais nous préférons tout de même travailler sur la version PC car si tout va bien cela sera un palier supplémentaire au FPS. GamePro : Quel est prochain jeu de Crytek ? CY : Crytek est une compagnie qui s'accroie très rapidement et nous avons l'intention de mettre tout nos efforts dans Crysis uniquememnt. Après on ne sait pas. |

